HTML5 canvas mit seinen Javascript-Funktionen ist der designierte Nachfolger von Adobe Flash im Web und in Web-Applications.
Das HTML-Canvas-Element ist erst einmal nur eine leere Box. Erst Javascript füllt das canvas mit Formen, Farben und Verläufen und animiert den Inhalt.
Javascript für canvas ist Hardware-beschleunigt und vor allem für schnelle Animationen und Spiele bestimmt. Die einzelnen Frames oder die Pixel eines im Canvas erzeugten Bildes lassen sich als PNG-Bild speichern.
<canvas id="myCanvas" width="600" height="200"> </canvas>
Javascript für HTML5 canvas ist auch Bestandteil von ePub3, dem Standard für eBooks.
Canvas Attribute und Funktionen
Javascript kann die HTML-Attribute des canvas-Tags programmatisch ändern – nicht anders als bei jedem HTML-Element. Das canvas-Tag ist Teil des DOMs – nicht aber sein Inhalt. Der Inhalt des canvas-Tags besteht aus Pixeln.
| Attribute/Funktionen | Beschreibung |
|---|---|
| width | Breite des canvas in Pixeln (default: 300) |
| height | Höhe des canvas in Pixeln (default: 150) |
| toDataURL(type) | Wandelt den Inhalt des canvas in ein statisches Bild um (image/png ist der Standard, den jeder Browser unterstützen muss) |
| getContext(ctxID) | Der Zeichen-Kontext des canvas-Elements |
Anwendungen von Javascript canvas sind wahre Monster an Code: Ganz schön viel Arbeit.
Eine Javascript-Library für canvas vereinfacht die Programmierung: calebevans.me/projects/jcanvas
KineticJS ist ein Framework, das die Programmierung von Bewegung, Übergänge, Ebenen, Filter und Ereignissen vereinfacht.
Canvas und Context
Javascript greift in drei Schritten auf den canvas zu:
- Einen Verweis auf das canvas-Element erzeugen
var canvas = document.getElementById('canvas'); - Den Zeichen-Zustand oder context setzen
var ctx = canvas.getContext("2d"); - Ein Element (Form, Pfad, …) zeichnen
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas && canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
if (ctx) {
ctx.fillStyle = "#9FC0D0";
ctx.fillRect(0,0,ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
^ ^ ^
| | |
| | Höhe der Füllung
| Breite der Füllung
Ursprung des Canvas
}
}
Canvas kennt keinerlei Objekte – Javascript sieht den Inhalt eines Canvas nur als eine Serie von Pixeln.
Canvas Context
Jeder Context enthält einen Zustand – den den Kontext der Zeichenfläche.
| Eigenschaften des context | Beschreibung |
|---|---|
| fillStyle | Stil der Füllung: CSS-Farbe, Verlauf (Gradient), Muster (Pattern) |
| strokeStyle | Stil der Kontur: CSS-Farbe, Verlauf (Gradient), Muster (Pattern) |
| lineWidth | Breite der Kontur (default: 1) |
Der Zustand kann vom Script gespeichert und später wieder aktiviert werden: So entsteht eine History oder ein Protokoll des Zeichnungszustands. Die Zustände können in einem Stack gespeichert und später wieder abgerufen werden.
Der Drawing State verwaltet Eigenschaften des Canvas:
- aktueller Wert von lineWidth, strokeStyle, fillStyle, lineCap usw.
- aktuelle Transformations-Matrix
- aktueller Clipping-Bereich
| Rectangles | Lines | Arcs | Path |
| Colors/Styles | Bézier Curves | Quadratic Curves | Text |
| Compositing | Patterns | Gradients | Shadows |
| Clipping Paths | |||
| Transforms | Images | Video | Raw Pixels |
Der Drawing State konserviert nicht die Zeichnung, sondern Breite und Farbe von Konturen und die Füllung von Objekten! Drawing State ist keine History oder Protokoll, wie wir es z.B. von Photoshop kennen.
Javascript context.save() und context.restore() speichern einen Zeichen-Zustand bzw. aktivieren einen älteren Zustand, um den Zeichnungszustand wieder herzustellen.
sctx.strokeStyle = "darkblue"; sctx.fillStyle = "lightblue"; sctx.lineWidth = 10; sctx.fillRect (25,25,100,125); sctx.strokeRect (25,25,100,125); // Erstes Viereck gezeichnet sctx.save();
Nachdem das erste Viereck gezeichnet ist, wird der Zustand von von strokeStyle, fillStyle und lineWidth (Blautöne) mit save() gespeichert.
Mit dem Klick auf Weiter wird ein neuer Zeichenzustand definiert:
sctx.strokeStyle = "darkred"; sctx.fillStyle = "lightred"; sctx.lineWidth = 4; sctx.fillRect(175,25,100,125); sctx.strokeRect(175,25,100,125);
Neue Elemente bekommen jetzt die aktuellen Einstellung von strokeStyle, fillStyle und lineWidth (Rottöne).
Der Klick auf Restore stellt den Zeichen-Context zurück auf den Zustand beim Aufruf von save().
Wenn jetzt ein weiteres Objekt gezeichnet wird, gilt wieder der initiale Zustand von strokeStyle, fillStyle und lineWidth (Blautöne und Breite der Kontur 10).
Canvas Arc: Kreise und Bögen
Wer mit Illustrator, Photoshop, SVG oder Inkscape Freisteller oder Grafiken erstellt, kennt Bezierkurven (die Feder in Photoshop). Pfade bestehen aus Linien, die an Knotenpunkte eine Biegung definieren und die von Knoten zu Knoten miteinander verbunden sind. Jeder Canvas kann immer nur einen aktiven Pfad haben.
Mit stroke() zeichnet Javascript die Kontur des Pfades; fill() füllt den Pfad im Canvas.
Bögen oder Arcs sind Teile eines Kreises:
+-- true, wenn der Bogen
| gegen den Uhrzeiger gezeichnet wird
arc (x, y, r, sA, eA, aC)
| | | | |
| | | | +-- Endwinkel
| | | |
| | | +-- Anfänglicher Winkel
| | |
+---+ +-- Radius
|
Ursprung des Bogens
| arc (x, y, r, sA, eA, aC) | fügt dem aktuellen Pfad einen Bogen an Position (x,y) hinzu |
| arcTo (x1, y1, x2, y2, r) | fügt dem aktuellen Pfad an der Position der Feder einen Bogen mit mit Radius r hinzu |
| closePath() | schließt den aktuellen Zeichenpfad |
Winkel für HTML5 Canvas werden als Radiant, nicht in Grad angegeben. Grad in Radiant umrechnen
var rad = (Math.PI / 180) * degrees;
(Google Chrome hat vergessen, wie man MathML-Formeln rendert – mal wieder zu Firefox oder Safari greifen.)
Winkelangaben im Javascript canvas: Der erste Kreisbogen ist im Uhrzeigersinn (false), der zweite Kreisborgen gegen den Uhrzeigersinn (true).
if (canvas && canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
if (ctx) {
ctx.fillStyle = "hsla(68,80%,60%,0.3)";
ctx.strokeStyle = "hsla(30,80%,60%,0.9)";
ctx.lineWidth = 1;
ctx.beginPath();
ctx.arc (150, 150, 100, (2)*Math.PI, (1/3)*Math.PI, false);
ctx.stroke();
ctx.lineTo(150, 150); ctx.stroke(); ctx.fill();
ctx.closePath();ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc (450, 150, 100, (2)*Math.PI, (1/3)*Math.PI, true);
…
}
}
Canvas Linien: Path
Ein Pfad im HTML5-Canvas beginnt mit beginPath() gefolgt von moveTo(x,y), um den Ausgangspunkt des Pfads zu setzen. lineTo(x,y) gibt die Koordinaten der folgenden Punkte und erzeugt jeweils eine Linie vom Ausgangspunkt zum neuen Endpunkt. Am Ende zeichnet stroke() die Kontur des Pfades.
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(20, 180); // Feder zum Startpunkt ctx.lineTo(40, 20); ctx.lineTo(140, 60); ctx.lineTo(180, 180); ctx.stroke();
closePath() schließt den Pfad (2. Pfad, closePath wird vor stroke() aufgerufen) und erzeugt dabei eine Linie vom Ausgangspunkt zum initialen Startpunkt des Pfades.
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(220, 180); // Feder zum Startpunkt ctx.lineTo(240, 20); ctx.lineTo(340, 60); ctx.lineTo(380, 180); ctx.closePath(); ctx.stroke();
Der Pfad im Canvas muss nicht geschlossen werden, um den Pfad zu füllen. Aber fill() wird vor stroke() aufgerufen.
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(420, 180); // Feder zum Startpunkt ctx.lineTo(440, 20); ctx.lineTo(540, 60); ctx.lineTo(580, 180); ctx.fill(); ctx.stroke();
Der Stroke – die Umrandung von Flächen oder Linien – auf den Canvas ist immer eine solide Linie. Gepunktete oder gestrichtelte Linien (dashed oder dotted) sind für den Javascript Canvas nicht vorgesehen.
Bézierkurven und quadratische Kurven
- Bézierkurven haben zwei Kontrollpunkte, um die Kurve festzulegen.
- Quadratische Kurven haben einen Startpunkt und einen Kontrollpunkt am Endpunkt.
| Pfad-Aktion | Beschreibung |
|---|---|
| bezierCurveTo(cx1, cy1, cx2, cy2, end1, end2) | Zeichent eine Bézierlinie vom Ausgangspunkt der Feder mit zwei Kontrollpunkten an (cx1,cy1) und (cx2,cy2) am Endpunkt (end1,end2) |
| quadraticCurveTo(cx, cy, x, y) | Zeichnet eine quadratische Kurve am Ausgangpunkt mit einem Kontrollpunkt (cx,cy) am Endpunkt (x,y) |
ctx.beginPath(); ctx.moveTo(50,120); ctx.bezierCurveTo(50,20,200,20,200,70); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(220,120); ctx.quadraticCurveTo(220,20,380,70);
Die hellgrauen Linien zeigen die Kontrollpunkte an.
Canvas: Text zeichnen
Ein Text, der in ein HTML5 Canvas gezeichnet wird, kann nicht durch CSS aufbereitet werden und ist für Screenreader und Suchmaschinen nicht lesbar.
| Text-Aktionen | Beschreibung |
|---|---|
| font | Schrift festlegen – und zwar genauso wie mit CSS. Default Schriftgröße ist 10px |
| textAlign | start (default), end, left, right, center |
| textBaseline | top, hanging, middle, alphabetic, ideographic, bottom |
| fillText(txt, x, y, [maxW]) | Text als String rendern, wobei x, y nicht breiter als maxW werden dürfen |
| strokeText(txt, x, y, [maxW]) | Text als String rendern, wobei x, y nicht breiter als maxW werden dürfen |
| measureText(text) | Gibt die Metrik der aktuellen Schrifteinstellung zurück |
// Text mit Kontur var myString = "Text in einem Canvas ist nicht barrierefrei"; ctx.fillText(myString, 20,20); ctx.font = "20px Verdana" ctx.fillStyle = "#FFDFE0"; ctx.strokeStyle = "#CF9C9E"; ctx.fillText(theString, 20,160); ctx.strokeText(theString, 20,160);